2015年3月13日星期五

WOW 育成代行 てんとう虫

WOW RMT
忍者の役目は盾じゃない。「新生FFXIV」のプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏,E3での合同インタビューを掲載
E3 2014にて,「パッチ2.3」の詳細が公開され,さらに「パッチ2.4」で追加される新クラス「双剣士」と新ジョブ「忍者」の存在も明らかにされた「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」(PC / PS4 / PS3)。 関連記事:[E3 2014]「新生FFXIV」の新クラス「双剣士」新ジョブ「忍者」がパッチ2.4で実装決定関連記事:[E3 2014]「新生FFXIV」パッチ2.3は7月8日に実装予定。第15回プロデューサーレターLiveレポート 最終日となる北米時間6月12日,本作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏に対する合同インタビューが行われた。新クラス/ジョブの特徴とは。そして「難しすぎて」の状態でリリースされるという“大迷宮バハムート零式”とはいったい。今回のインタビューでは,パッチ2.3を中心にいろいろな話が聞けたので,その内容をお届けしよう。 「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」公式サイト――7月8日にパッチ2.3が配信予定という話がありながらも,おそらく注目度がもっとも高いのは,新たに発表された双剣士と忍者だと思います。なぜこのタイミングでの発表となったのでしょうか。吉田氏: 拡張ディスクに行く前に,新クラスや新ジョブを1つは入れたいという話は,開発チームと以前からしていました。新生FFXIV正式サービス開始のタイミングで,「学者」はサプライズで足せたものの,旧FFXIVから遊んでいる人からすると,相当長い期間レベル50のままということもあり,育成コンテンツのニーズがあるという状況だったからです。 あとは,クラスとジョブバランスを考えたときに,アタッカーの枠にローグタイプがいないことが,MMOとしてバランス的にやや弱いと思っていたこともあり,前々から開発チームと相談していました。また,新たなPvPコンテンツとして「フロントライン」が入ることによって,かなり広いフィールドを使った,大規模なPvPが行われるので,索敵をするジョブというのが戦場に変化をもたらすという意味で,大きいと考えています。事前に相手勢力の動きが分かれば,対策も練りやすいですし,情報戦といった意味でも,ステルス可能なクラスやジョブが混じることで戦術性が生まれると思います。 ――日本では,もともと双剣士のポジションは「シーフ」だと思うのですが,なぜ双剣士という名称になったのでしょうか。吉田氏: 本音を言えばシーフと呼びたい気持ちは大きかったです(苦笑)。FFXIVの設定上,各都市に拠点があり,クラスごとのギルドがあるなかで,シーフギルドとなると,地下組織みたいなイメージになってしまいます。ギルドは,国に認められた組織なので,盗賊ギルドが表立って活動しているのは,おかしな話だなあ,と。 新生FFXVIでのシーフというのは,かつて海賊が荒れていた時代に,裏で義賊的に動いていた組織です。それがキチンと体系化して,国にもある程度認められて,ギルドを持つようになった。それをずっと盗賊って呼び続けるのは変だろうというのと,民衆から尊敬の念も込めて,双剣士という名称に変わっていった,という設定になっています。――そのあたりはストーリー上で語られるのでしょうか。吉田氏: はい。ここはシナリオでも補完していくつもりです。――忍者についてはどうでしょうか。 吉田氏: 日本文化の中で,戦闘をこなして,かつステルスタイプというと,やはり忍者が最初に思いつきます。グローバルに運営していることもあり,みなさんがいろいろと想像できるジョブでもあります。あとは単純にFFVIのシャドウが,かっこ良くて好きというのもあり,あのシャドウを今風にしたら,きっとこうなるんじゃないかなと。 “ユウギリ”という謎めいたキャラクターとともに,東方から流れてきて,それがサンクレッドが属していた,元シーフたちと混ざり合って,新しいエオルゼアの忍者が誕生していく……というイメージだと思ってください。――同じパーティにいる忍者同士で印を完成させるといったことは可能ですか。吉田氏: それは考えていません。なぜならば,それがもし強いとなると,パーティ内に複数の忍者を入れるのが必須になってしまうからです。ちなみに,印はいくつか法則性があるので,必ずしも1つの効果を発揮するものではなく,印を結ぶ順番によっていろいろと変化します。どの局面でどんな印を結んでいくのかが有効なのか,というのを探るのも,印の面白さの1つだと思っています。――忍者というと,FFXIのプレイヤーにはタンクとして活躍するイメージが強いですが,FFXIVの忍者は,基本的にはDPSとして扱われますか。吉田氏: 僕は,忍者がみんなの盾になっているのがどうしてもイメージ出来なくて……。忍者はもともと世を忍ぶ存在というイメージですから。漫画「NARUTO」の世界的なヒットもあって,また新しい忍者像が海外で定着しつつあると思います。その辺りも踏まえて,FFが忍者を出すと言ったときに,どう捉えられるかっていうところは色々考えて作っています。FFXIVの忍者は,忍ぶ方向です。――では空蝉はないと。吉田氏: どうでしょう……。そこはFFなので,FFシリーズの忍者らしい技を考えていきたいなと思っています。――印などを使用するときに触媒などは使いますか。吉田氏: アイテムを消費することはありません。それは毒に関しても同じで,コンテンツ中に毒が足りなくなったのでDPSが出ませんなどとならないよう,そういうことは基本的にはしないつもりでいます。――双剣士と忍者の実装によって,それぞれの役割をこなすクラス/ジョブは,ひと通り揃った感じですか。吉田氏: そうですね。バファー兼アタッカーの詩人がいて,コンボを突き詰めるとDPSが一番高いモンクがいて,汎用的に使える竜騎士がいて,純粋なキャスターとして黒魔道士がいて,DoTを中心に戦う召喚士がいて……,ひと通りこれで揃ったと考えています。――その結果,DPSというロールの人口がさらに増えると思いますが,それに対して何か工夫というのは考えていますか。吉田氏: 単純な話ですが,コンテンツファインダーでマッチングの待ち時間が長くなると,経験値稼ぎのために,ある程度の人がF.A.T.Eに流れると思います。8人忍者のF.A.T.Eというお祭り感も,新ジョブ追加を考えればある程度はありなのかなと(笑)。あとは不足ロールボーナスを多めに付けようと思います。――忍者だけにということですか。吉田氏: 逆です。タンクやヒーラーが不足すると思いますので,そちらに対しての不足ロールボーナスを上げるとということです。今までタンクを育てていなかった人が,エオルゼアがDPSロールで溢れかえったこのボーナスの美味しい隙に,レベルをあげようと思ってくれたら良いなと。 仮にその状態が2~3週間続いたとしても,エンドコンテンツに行くときは,みなさんメインキャラでプレイされると思います。アラガントームストーン集めも同じく。そういったプレイと双剣士や忍者のレベリングが混ざりあえば,ある程度バランスは取れていくのかなと。せっかく新クラス/新ジョブが実装されるので,忍者だらけのエオルゼアも,ありなのかなとも少し思っています(笑)――公開された動画ではイフリートに掴み上がっていましたが,あれはアクションの1つですか。吉田氏: 首にクリティカルヒットとか忍者っぽいアクションですね。あの技は,レディバグ(てんとう虫)などあらゆるモンスターに放てますので,ぜひいろいろなモンスターで試していただきたいです。 ――忍者は二刀流ということですが,つまり2つ武器それぞれにダメージが付くのでしょうか。吉田氏: そこはモンクと同じで,二対で一振りなので,二対でのダメージです。――忍者のジョブ専用装備の取得条件というのは,ほかのジョブと同じですか。吉田氏: はい,同じにするつもりです。もしジョブ専用装備の強化を目指す方は,アートマを今から集めておいても良いかもしれません。忍者だけ条件を変えるつもりはないので,そこは大丈夫です。――2.3でラムウが実装されて,そのあとシヴァということですが,今後も新しい蛮神は出していくのでしょうか。吉田氏: そうですね。FFXIVでは蛮神と呼んでいますが,召喚獣はFFの華だと思っています。まだまだ数えきれないほどFFシリーズには召喚獣がいるので,いろいろな形でFFXIVの世界でちゃんと彼らが活躍出来る場を作っていきたいです。リヴァイアサンまでは,蛮族達の思いに引きずられて,その思いのまま出てきてはいますが,ラムウ辺りからは,もう1段深くなり蛮神そのものの思惑や意思も絡んでくるようになります。――2.3以降のストーリー展開は,どうなっていくのでしょうか。吉田氏: 2.3は,パッチ2.0シリーズのちょうど分岐点というか,いろいろな思惑が絡み合って,徐々に複雑になってきます。そこに蛮神がどう関わってくるのか,そこに向かって暁がどう対応するのか。ぜひその辺りは,シナリオに注目していただきたいです。ここからのストーリーは激しく動くので,是非そちらにも期待していただきたいです――シヴァをこの段階で発表した理由として,海外メディアからの要望があったと聞きましたが,ほかにも理由があれば教えてください。吉田氏: それは2.3のストーリーをお楽しみにという話になってしまいます(笑)。 パッチ2.2のラストで新ジョブの存在がほのめかされたように,シナリオにしっかりとヒントを盛り込み,それに合わせてゲームが進行するように作り込んでいます。そのあたりにもぜひ注目してほしいです。 ――蛮神戦としてシヴァが実装されるのは,イシュガルドが実装されるのと同じタイミングになるのでしょうか。吉田氏: そうとは限らないです。こちらも今後の展開を楽しみにしていてください。――これでリヴァイアサン,ラムウ,シヴァと3体が揃うわけですが,この3体を倒すことで何かががもらえるのでしょうか。吉田氏: また別の機会で何かを考えますが,これ以上同じレベル帯の武器を増やしても意味がなくなるので,今のところは考えていません。――以前,DPS表示ツールで話題になりましたが,公式でアドオンをサポートするようなことは考えていますか。吉田氏: UIのアドオンツールは,今作っているので,プレイヤーの皆さんにツールが公開できたら,まずはスキン替えとか,UIの表示を増やしてみたりというのは,全然やってもらって構わないかなとは思います。ただし,我々はあくまでも個人で楽しむものとしてツールをリリースするだけであって,どなたかが作ったものを,インストールしてプレイするのは自己責任になります。そこから先はリスクを承知のうえでお願いしたいです。――今回,PVやポスターを作るうえで,PRチームからラムウをメインに置くことを止められたとのことですが,その経緯を教えてください。吉田氏: 最初はパッチ2.3の蛮神ということでラムウの予定だったのですが,もじゃもじゃした髭が特徴のお爺さんがビジュアルの中心だと,会場の入口に飾るには華がないと北米PRチームが言ってきまして。北米チームの意見を尊重して,ラムウには泣いてもらいました(苦笑)ただ,蛮神の配置には多少意図があるので,いろいろとご想像いただけたらなと。 ――ちなみに吉田さんはラムウのビジュアルにどういった印象を持ちましたか。吉田氏: ラムウのビジュアル自体は大好きですが,実際にE3の宣伝バナー用に配置したラムウを見て,「確かにメインホールの入口に飾るのにこれはないな……」と思いました(笑)。お爺さんキャラは大好きですし,ラムウの設定もよくできていて,シナリオ,設定,そして存在自体が凄い気に入っているのですが,やっぱり多くの人にアピールするにはデザイン的に不向きだなと。一人でも多くの人にプレイしてもらって,ラムウの良さをゲームで知っていただきたいと思います。 WOW 育成代行 ――巴術士にはジョブが2つ用意されていますが,今後,ほかのクラスにジョブを追加する予定などはありますか。吉田氏: 検討はもちろん常にしていますし,仕組みとしては,もちろんできますが,新クラスやジョブを増やす際は,どれを採用するかでいつも悩みます。複数ジョブへの分岐により,ステータスが自由に切り替えられないという弱点が露呈しているところもありますので,慎重に考えています。今回の発表はクラスとジョブの同時実装でしたので問題はないですが,ジョブの複数派生については,以前ほど気軽に捉えてはいないですね。拡張パックとなる3.0でもジョブは増えますし,また新たな仕組みになるかもしれないので,この辺りは続報をお待ちください。――以前,初心者の館を実装するという話があったと思いますが,それはコンボの練習ができるといったような場所でしょうか。吉田氏: 最近の格闘ゲームにあるトレーニングモードに近いものです。初心者の館では,各クラス/ジョブでのコンボの出し方だけでなく,立ち回り方を学べるようにしようと思っています。 アンブラルブリザードとアストラルファイアの回し方をちゃんと勉強できるようにしたり,MMORPGを始めたばかり人が,自分のジョブやクラスの特性を理解できるようなものにしたいと考えています。敵視やタンクといった概念を覚えてもらえるような問題を出すなど,遊びながら学ぶというコンセプトのコンテンツです。仕様はまとめ始めているものの,どうしても本編のコンテンツを優先してしまうため,実装時期までは見えません。――クリスタルタワー:シルクスの塔に参加するための条件を教えてください。何かのクエストをこなせばいいといった感じでしょうか。吉田氏: そうだと思っていただいて大丈夫です。クリスタルタワーのストーリーも,古代の民の迷宮の続編になりますので,クリスタルタワー:古代の民の迷宮をコンプリートしている必要がありますね。――全体のボリュームや難度はクリスタルタワー:古代の民の迷宮と同じくらいと考えてよろしいですか。吉田氏: ボリュームは同じ感じです。難度の感覚は前回と同様で,みなさんのアイテムレベルの上昇に合わせてモンスターやボスのHPなどは調整しています。ただし,当然ギミックは一新しているので,またみんなでわいわい盛り上がりながら挑んでもらえると思います。 ――参加条件はどれくらいのアイテムレベルになるのでしょうか?吉田氏: 80か90のどちらかで考えていますが,多分80で行くと思います。クリスタルタワー:古代の民の迷宮でドロップする防具が全部アイテムレベル80なので,それを揃えていってくださいという意味で80くらいかなと。――クリスタルタワー:古代の民の迷宮ではFFシリーズにちなんだおしゃれな防具が手に入りましたが,今回はどうでしょう。吉田氏: クリスタルタワーのボスにちなんだものになります。これは,結構派手ですよ。ですので全身揃えてもらっても,パーツをミラージュプリズムで使ってもらってもよいと思います。――クリスタルタワー:古代の民の迷宮でも見かけたように,シルクスの塔でもほしい防具が手に入った途端に途中離脱してしまうプレイヤーに対して,何か対応は考えていますか?吉田氏: 難しいところですが,今のところそういった行為を見かけた際は,ハラスメント報告などの申告ベースという判断をしています。本当にゲームのルールを壊してしまうような不正ツールなどは徹底対応を基本として,今も追加の対策を実装しようとしています。ですが数%の一部の悪意ある人のために,回線が切れたのと途中離脱を判断するような,非常にコストのかかる対応を加えるよりは,同一ワールドで集まった24人で,クリスタルタワーに挑戦できるような処理を優先したいと考えています。そういった行為をする方は,コミュニティの中で自然淘汰される部分もあると思っているからです。ただし,こういったケースすべてに同一の判断をするのではなく,細かくケースバイケースで判断を行っています。――2.3で黒魔道士のジョブに調整が入ると発表がありましたが,その時に一部のプレイヤーがほかのジョブに影響があると誤解していたようなので,あらためて説明してください。吉田氏: 黒魔道士の調整がほかのジョブに影響をおよぼすことはありませんが,ほかのジョブとのバランスを見たうえで,黒魔道士そのものを調整します。ほかのジョブは,そのジョブの中で使い難くなっているアクションやアビリティがあるので,それを個別調整かけていこうかなとは思っていますが,この二つの調整に関連性はなく,それはまったく別のお話です。 ――現在はレベル50でカンストになっており,基礎ステータスの成長が頭打ちになっています。今後FFXIのメリットポイントやリミットポイントのようなシステムを実装する予定はありますか。吉田氏: 予定はしていません。レベルキャップの開放の限界に達したときに,そういったことを考えるかもしれませんが,レベルキャップをあげられる余地がまだまだあるので,しばらくは普通にレベルキャップを上げていく予定です。 もちろん,新しい成長システムとして,FFXIVオリジナルの要素が入らないとは言いませんが,それはそういう時期がきたらお話したいと思います。――今後パッチが上がっていくにつれて,ダークライト装備のように,神話装備もドロップするようになりますか。吉田氏: 今後ダンジョンなどでドロップするかかどうかはまだ未定ですが,少なくともパッチ2.3のモブハントのポイントで交換する装備の中に神話装備があり,そちらで手に入れることは可能になります。──PS4版はPS Vitaを使ったリモートプレイに対応していますが,評判はいかがでしょうか。吉田氏: 寝る前や外出先からリモートプレイを利用している方はけっこう多いですね。僕の友達でも何人かいて,布団に寝転がりながらプレイして,そのまま寝るのが気持ちいいらしいです(笑)。 使いこなしている人もいて,リモートプレイをメインで侵攻編二層までクリアしたという猛者にも最近出会いました。──フロントラインの実装意図をあらため教えてください。吉田氏: フロントラインはPvPのメインとなるコンテンツで,多くの人が気軽に参加できるものを目指しています。今後は相手の城を攻め落とすといったルールや,より大きなマップなどを追加するなどして,より発展させていきたいと考えています。 WOW RMT ──最終的な構想としては,「Dark Age of Camelot」なみのRvRをやりたいということでしょうか。吉田氏: いいえ,そこまでやるつもりはありません。なぜならFFXIVは,PvEのゲームだからです。FFXIVのPvPは,1週間プレイするなかの何時間かを,そのコンテンツが好きな人達が遊ぶという位置づけのものです。フロントラインは2~3時間楽しんだら,それなりのアラガントームストーンが溜まるようにしてありますので,今までトームストーンを集めるのにダンジョンへ通っていた時間を,フロントラインに少し回していただけたらなと思っています。より多くの人達に参加してもらえるコンテンツにしたいです。──では,ウルヴズジェイルとフロントラインに,継続性みたいなものはあるのでしょうか。例えばウルヴズジェイルをやっていた人が装備やポイント的な面で有利になるということはありますか。吉田氏: ウルヴズジェイルで稼いだポイントは,PvPアクションの強化に使えるので,その分は若干有利だとは思います。ただ,フロントラインの実装に合わせて,ほぼすべてのPvPアクションに調整をかけます。──フロントラインの戦場の広さは,1エリアぐらいでしょうか。吉田氏: グリダリアの中央森林よりは若干狭いぐらいだと思います。──場所によっては,相手がギリギリ見えないぐらいの距離といった感じでしょうか。吉田氏: いや,まったく見えないと思います。3つのアウトポストはかなり離れていますから。──ではかなり近づいてきたら,20人ぐらいが一気に視界に入るみたいな。吉田氏: ええ,なのでかなりビックリすると思います,気がついたら大軍団に巻き込まれたりして。 ──72人という人数は最初から構想にあったのでしょうか。吉田氏: そうですね,24対24対24は最低限実現したいと考えていました。──それでなおかつ8対8対8,16対16対16にも対応できると。これはフレシキブルで良いシステムだと思いますが,なぜそうしたのでしょうか。吉田氏: お仕事の関係上,どうしても夜勤などで朝や昼間しかプレイ時間が取れない人達がいらっしゃいます。24対24対24でしか遊べない仕様だと,ログイン人数の少ない昼間では,満足にフロントラインがプレイできない,ということが起きる可能性もあります。いわゆるコアタイムにプレイできないからといって,そういった人達からコンテンツを一つ奪ってしまうというのは避けたいと考え,システム側で調整するようにしたんです。──極蛮神のラムウが,タイタンのような難度になるのではないかと心配している人達もいると思いますが,どの程度になるのでしょうか。吉田氏: 極蛮神のラムウは,最初はコンテンツファインダーでのマッチングが使えない状態でスタートるす予定です。だからといって,侵攻編の2~3層をクリアしている人じゃないと太刀打ちできないのかというとそんなことはないです。その点は極リヴァイアサンとさほどイメージに差がないようにしたつもりです。ちなみに,大迷宮バハムート:侵攻編4層を突破している方は,大迷宮バハムート零式:侵攻編へいっていただけたらと。──零式って(笑)。吉田氏: 発表の直前で各所に確認を取って,決まりたてホヤホヤです(笑) ──もうそれで確定なんですね。吉田氏: はい,確定です。ただ,難度はどうなってしまうかは,僕にも分からないです(笑)。──開発のかたも悲鳴を上げているというウワサが。吉田氏: 侵攻編開発の際に「難しすぎてこれはないわ」と言いながらバトルチームと調整していたのですが,今回の零式はその「難しすぎて」の状態でリリースされます。たぶん,みなさんにも「これはないわ」とボヤいていただける難度ではないかと……。ただ,少なくとも皆さんは侵攻編4つの層の戦術は知っているわけなので,それを足がかりにしつつ,どうやって解決の糸口を見つけていくのか,ぼくらも楽しみに拝見しようと思います。また,その反響によって,今後も同じような方針でいくのか,専用の報酬をしっかり用意するかなど,今後の判断をさせていただこうと思います。──私の回りには,FFXIVを休止していたり足踏みしている人が結構います。つい最近までいわゆる「固定パーティ」でやりこんでいた人が,ちょっと「固定に疲れたのでもういいかな」と離れてしまったのです。そういった人達を呼び戻すような施策はなにか考えていますか。吉田氏:  まず足踏みという方の多くが,極タイタンで詰まってしまい,その先のコンテンツを遊べないという状況にあると思います。これについてはもう少し難度を下げようという話はしています。また,他のコンテンツに参加するための条件から,極タイタンのクリアを抜いてしまうなどして,やはりコンテンツを遊んでいただける状態にしようと思っています。 ただ,先頭を突っ走り過ぎて疲れてしまった人達は,正直に言えば続けていただきたいですが,お休みすることもありなのかと思っています。FFXIVは最前線を突っ走ってきた人達が仮に休止したとしても,3~4週間あれば戦線復帰できるということを意識してデザインされています。疲れようが何をしようが,とにかく最前線を走り続けなければ脱落してしまうようなコンテンツを作り,走り続けていただくことも可能だとは思います。ですが,相当数の置き去りになる方も増えると思いますし,苦行の連続になってしまい,運営/開発側もそうですしプレイヤーの皆さんにとっても,つらいことなのではないかと考えています。 もちろん運営/開発者としては,どんな形であれプレイを休止されるということは悲しいことです。できればずっと続けてもらいたいですが,そのために強力な報酬をどんどん積み上げて,ひたすら走らせつづけるというのは,今の時代ではちょっと違うかなと。であれば,一度お休みになってリフレッシュして戻ってきてほしいと考えています。 パッチのたびに大々的にPRをさせていただき,無料ログインキャンペーンなども用意しています。面白そうなコンテンツが追加されたなと感じたら,気軽に戻ってきてくれればといいなと思います。──FFXIVを遊んでるプレイヤーに向けてメッセージをお願いします。吉田氏: あと大迷宮バハムートなどいわゆるエンドコンテンツや,72人でお祭り的な対戦を楽しめるフロントライン,気軽にアタックできるクリスタルタワー:シルクスの塔,アイテム分解,新しいレシピ,フィールドでのモブハントなど,あらゆる人が楽しめるものを用意できるように努力を続けていきます。もちろん物理的な限界はありますが,これからもひたすらコンテンツのアップデートを行い,皆さんに楽しんでいただけるよう頑張りますので,ご声援のほどよろしくお願いします。「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」公式サイト

WOW 育成代行 「パズバト コラボ」ダンジョン復活

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「パズル&ドラゴンズ」,7月7日から7月11日まで「パズバト」とのコラボが再実施。期間限定のコラボガチャとダンジョンが復活
ガンホー・オンライン・エンターテイメントは,スマートフォン向けパズルRPG「パズル&ドラゴンズ」(iOS / Android)において,本日(7月7日)から7月11日まで,アーケード向けタイトル「パズドラ バトルトーナメント‐ラズール王国とマドロミドラゴン‐」(以下,パズバト)とのコラボを再実施している。  同コラボでは,さまざまな「パズドラ士」が入手できる期間限定のコラボガチャや,パズバトに登場する「マドロミドラゴン」が待ち受けるダンジョンが登場する。 このほか,「パズバト連動モバイルサイト」が本日オープンした。同サイトでは,ICカード「NESiCA」に保存したパズバトのデータを連動させることにより,スマートフォンで自分のプレイデータやモンスター情報などの閲覧,さらには,プレイヤーのカスタマイズやモンスターの強化が行える。利用料金は月額300円(税込)だが,一部制限のある“無料コース”も用意されている。 また同サイトを利用し,パズドラとパズバトを連動させることで,パズバト向けのガチャチケットが入手できるキャンペーンも実施中だ。詳細は公式サイトのお知らせページを確認してほしい。 WOW 育成代行 WOW ゴールド 関連記事:「パズドラ バトルトーナメント」と連動したモバイルサイトが本日正式オープン「パズル&ドラゴンズ」公式サイトiOS版「パズル&ドラゴンズ」ダウンロードページAndroid版「パズル&ドラゴンズ」ダウンロードページ「パズドラ バトルトーナメント ―ラズール王国とマドロミドラゴン―」公式サイト「パズドラ バトルトーナメント‐ラズール王国とマドロミドラゴン‐」公式サイト お知らせページパズバト連動モバイルサイト(※モバイル専用サイト)パズドラ×『パズドラ バトルトーナメント』コラボ復活!!期間:07/07(月)00:00 ~ 07/11(金)23:59現在、好評稼働中のアーケード「パズドラ バトルトーナメント‐ラズール王国とマドロミドラゴン‐」(以下 パズバト)と、「パズル&ドラゴンズ」のコラボレーションが復活!!「パズバト」に登場する「マドロミドラゴン」が待ち受けるダンジョンや、『パズドラ士』達がゲットできる期間限定のコラボガチャが再登場するぞ!!この機会をお見逃しなく!!「パズバト コラボ」ダンジョン復活!期間:07/07(月)00:00 ~ 07/11(金)23:59 コラボダンジョンは「中級」から「地獄級」の4種類で、全てテクニカル仕様!!ダンジョン内では、「ジャッジゴーレム」やバトルトーナメントの鍵を握るドラゴン「マドロミドラゴン」がキミの前に立ちはだかる!パズドラトーナメントの舞台で伝説のドラゴンを打ち倒せ!!※「パズバト コラボ」ダンジョンのBGMは仕様上の都合により、前回と内容が異なります。あらかじめご了承ください。「パズドラ バトルトーナメント」コラボガチャ復活!期間:07/07(月)00:00 ~ 07/11(金)23:59 「パズバト」で『パズドラ士』として登場するキャラクターたちをゲットすることができるコラボガチャが期間限定で登場!!コラボガチャでゲットできるのは、「水無月ヨウ」や「牧村チカ」等の全8種類!この機会にしか手に入らない『パズドラ士』たちをお見逃しなく!下記の期間中は、「ムラコフォロワー100万人突破記念イベント(後半)」でレアガチャから排出されるすべてのタマゴに「+」がついてくるぞ!期間:07/07(月)00:00~07/13(日)23:59「ムラコフォロワー100万人突破記念イベント(後半)」の詳細はこちら!コラボガチャのキャラクター一覧はこちら!「パズバト」コラボキャラクターのサムネイルを変更!期間:07/04(金)04:00 ~ 多くのご要望にお応えして、「ヨウ&カイゼルジークフリート」や「リオナ&大海の歌姫・セイレーン」などコラボキャラクター進化後のサムネイルデザインを変更!・ヨウ&カイゼルジークフリート・チカ&戦女神・ミネルヴァ・ムラクモ&剛腕の巨人・ギガンテス・リオナ&大海の歌姫・セイレーン・フォーレン&狩猟神・アルテミス・パトリシア&ヴァルキリー・アンリ&カオスデビルドラゴン・ティンニン&エンジェル「パズドラ バトルトーナメント‐ラズール王国とマドロミドラゴン‐」とは 『パズドラ バトルトーナメント―ラズール王国とマドロミドラゴン―』は、パズルRPG「パズル&ドラゴンズ」をベースにしたアーケードゲーム。タッチパネルで5色のドロップを3つ揃えて消していくという、誰でも簡単にできる直感的な操作はそのままに、アーケード版ならではの『対戦』要素を加え、オンラインで全国のライバルたちと最大16名でトーナメントバトルを繰り広げる“全国バトルトーナメント”モードを搭載。また、オフラインでじっくりと自分のペースで遊びたい場合は、キャラクター毎のストーリーが楽しめる“ストーリー”モードがプレイできる。「パズル&ドラゴンズ」でおなじみのモンスターはもちろん、本作オリジナルのモンスターや、自分自身のキャラクターであるアバターを選ぶことも可能!合成や進化などのシステムはアーケードでのプレイスタイルに合わせて再構築しているほか、ICカード「NESiCA」を使用すればゲームデータが保存され、何度も繰り返し遊ぶこともできる、全く新しい作品となっている。

FF14 ギル 迅速な動きで敵を翻弄できるが

FF14 RMT
OBT目前「VANITY of VANITIES」フェーズ1テストレポート。まずは門派の違いと戦闘方式を理解しよう
シーアンドシーメディアは,自社が運営する新作MMORPG「VANITY of VANITIES」(以下VoV)において,事実上のクローズドβテストとなるフェーズ1テストを行い,さらにオープンβテストに相当するフェーズ2テストを2014年6月20日から実施する。 本作は「パーフェクトワールド」や「LEGEND of CHUSEN」などを手がけた中国のデベロッパ Perfect Worldが開発したタイトルで,金庸氏の武侠小説「秘曲 笑傲江湖」の世界観を再現しているのが特徴だ。義理堅く武術に長けた登場人物達が織り成す,スピーディな物語展開と痛快なアクションシーンは作中でも随所に盛り込まれており,一つのエンターテインメント作品としてプレイヤーを大いに楽しませてくれる。 今回は,フェーズ1テストに参加したときのプレイフィールをもとに,VoVの基本システムとゲームの魅力について紹介していきたい。最新ゲームエンジンによる美しいグラフィックス  ただし,本作は東洋系の世界観を採用していることもあって,普段西洋系のファンタジーゲームをプレイしている人には馴染みにくい用語が頻出し,ちょっと分かりにくいと感じてしまう人もいるかもしれない。登場時に逐次説明していくが,最初に西洋系ファンタジーRPGだとどのような用語に対応するのかを軽くまとめておくので参考にしてほしい。門派 クラス気血 HP内力 MP絶技 スキル武学 スキルセット,スタンス?外功 Meleeダメージ内功 魔法,魔力軽功 アクロバット?原作とはかなり違うが,序盤のクエストで独狐九剣を会得する オーソドックスなMMORPGの中に,武術モノらしい演出が随所に見られる プレイを始めて最初に行うのはキャラクター作成だ。キャラ作成の概要については,こちらで公開しているので割愛するが,男女ともかなり細かい設定が行える。なお,いわゆるクラスに相当する“門派”の選択は,メインクエストの物語を進めていって,レベル5に達するあたりで行われる(詳細は後述)。 ゲームの流れは,クエストを受け,それをクリアすると新しいクエストが出現するというオーソドックスな形になっていてとても分かりやすい。オーソドックスなクエスト主体の構成。自動移動機能を使うと楽々  クエストの目的となるNPCや敵の位置は,画面上に表示されている名前をクリックするとオートで移動してくれるため,途中で迷うことはまずないだろう。クエスト中にギミック的な要素もあったりするのだが,オートが便利すぎて,ギミックの意義が半減しているのは少々気にはなったが。マップ内にはさまざまなギミックも用意されている  また,オートに頼らない移動方法も多彩に用意されており,騎乗動物に乗って移動したり,スタミナを消費するものの,走る/二段ジャンプ/空中ダッシュで超人的な動きをしたりすることも可能だ。物語中に,建物の屋根の上を超人的な身体能力で移動するといった演出もあり,軽功を駆使する“武侠らしさ”も垣間見れる。 ダッシュ クエスト中にはさまざまな軽功が登場する場面がある 空中ダッシュ VoVは,基本的にはクエストを達成していくことで,自然とレベルが上がっていくタイプのゲームだ。ただし,バランスは変更になる可能性もあるが,フェーズ1テストではレベル30くらいからクエスト以外のコンテンツで経験値を稼ぐ必要があった。 普通のゲームだと,このあたりでネタ切れ感が出てきて,同じ場所で狩り続けたりしなければならないことが多いのだが,本作ではクエスト以外のレベルアップコンテンツが豊富で,より良い武具の入手も兼ねて各種コンテンツに挑戦できるため,飽きずに継続してプレイできる仕様となっている。豊富なコンテンツ  その中でもとくに注目すべきコンテンツは,インスタンスフィールド内でミッションを達成していく「活劇」だ。竹林の細い道を歩いていくと,周りから無頼漢が出てくるなど,功夫映画のような演出にワクワクできる仕上りになっている。活劇の模様 3種類の操作形態が用意されたバトルスタイル VoVでは,3種類の操作モードが存在し,自分に合った操作形態を設定できる。 マウスで目的地の地面をクリックして移動し,キー操作で攻撃を行う「基本型」は,古くからある操作形態なので誰でも違和感なくプレイできるだろう。「伝統3D型」は,W/A/S/Dキーで精密な移動が可能で,敵をクリックしてターゲットした敵を攻撃する。個人的にオススメするのが「TPS型」で,W/A/S/Dキーで移動し,ノンターゲットで攻撃を発動できるのが特徴だ。基本型 伝統3D型 TPS型  また,基本攻撃や絶技(スキル)の連続使用の設定を,それぞれ循環/手動/自動から選ぶこともできるため,設定によっては自動で敵を攻撃することも可能となる。伝統3D型で自動攻撃に設定すれば,敵をクリックしただけであとは自動で撃破するまで戦ってくれるといった具合だ。 これらはゲーム中にいつでも切り替えられるので,ザコ敵を数多く倒して経験値を稼ぐときは伝統3D型,強敵とシビアな戦いを行うときはTPS型にするといった使い方もできる。  どの操作形態を使うかでバトルの性質は多少異なってくるが,基本攻撃を中心としながら,絶技を織り交ぜつつ戦うという基本的な部分は変わらない。門派によって,基本攻撃の性質や習得できる絶技が違うため,得意な間合いを考えて戦うのがコツだろうか。 VoVでは,複数の敵が一斉に襲い掛かってくるようなシチュエーションが多く,一人対多数の戦いを想定して準備しておく必要がある。“気血(HP)”と絶技の使用に必要な“内力(MP)”の残量に常に気を配っておこう。 なお,気血や内力は,一部の回復系絶技と消費系アイテムのほかに,右クリック長押しで「集中」することでも回復できる。集中している間は,気血と内力のどちらも少しずつ回復できるが,完全に無防備な状態となる。戦闘中に使うこともできるが,敵が強くなってくると回復量よりダメージが上回るので,基本的には安全な場所で使いたい。各門派を実際に試してみた。その特徴は? 本作では,門派ごとに使用できる絶技が異なり,それぞれ複数の絶技を組み合わせることで独特な戦闘スタイルが出来上がっている。しかし,門派の名前から,その特徴を読み取るのは困難なため,門派選択の場面で悩んでしまう人もいるだろう。そこで,各門派の初期絶技の特徴をそれぞれプレイフィールを交えつつ解説しておきたい。  ゲーム内の門派には正邪合わせて10種類が存在する。正派:少林寺,武当派,華山派,恒山派,衡山派邪派:日月神教,五仙教,逍遙派,唐門派,峨眉派 以下では公式サイトでも使われている略称で表記するが,正派か邪派かについては,とりあえず気にしなくてもよいようだ。基本的には,原作に名前の出てきた門派が中心だが,一部,原作に出てきてもプレイヤーが選択できないものがあったり,金庸のほかの小説に登場する門派が取り入れられていたりする。 各門派とも,それぞれ得意とする武器があり,それによる通常攻撃と範囲攻撃を有する。初期絶技とともに使い勝手を見ていこう。●少林(しょうりん)門派特性:外功,土系増強秘伝の武器:禅棍 男性キャラ限定の門派。内力を消費しない絶技「大蟒翻身」は,周囲に棍を振り回して自身の周囲にダメージを与える。通常攻撃 範囲攻撃  初期絶技「仏光善照」は,少林秘術で自身を強化できるbuffスキルとなっており,一度使用すれば効果は10分ほど継続するため,常時使用して戦いたい。範囲内の敵を驚かせて外功攻撃力を低下させる「獅子咆哮」を,戦闘開始時に使用してから戦うと効果的だ。 仏光善照 獅子咆哮 気血値を少量回復し,同時に自身の外功防御力を増加させる「金鐘護体」も使いやすく,直接攻撃系の絶技がなくとも十分に戦っていけるだけの戦力を有する。その絶技構成から,パーティでは盾役として最前線で戦うことができるだろう。金鐘護体 ●武当(ぶとう)門派特色:内功,氷系増強秘伝の武器:重剣 基本攻撃,基本の範囲攻撃共に完全に近接向けだが,全体的にクセがなくて使いやすい。通常攻撃(左)と範囲攻撃(右)  自身の氷系ダメージを増加させるbuffスキル「寒氷剣気」を使いつつ戦いたいが,直接攻撃タイプの初期絶技は重剣を振るう「野馬分鬣」しかないため,レベルが低いうちはそれほど高い効果は発揮できないかもしれない。寒氷剣気 野馬分鬣  もう一つの初期絶技「真元護体」は,周囲の仲間にも効果が出る回復スキルで,防御力がアップする効果も兼ね備えている。与ダメージの面ではやや爆発力に欠けるが,攻防のバランスがよい門派といえる。真元護体 ●華山(かざん)門派特色:外功,氷/土系増強秘伝の武器:単剣 物語冒頭から登場する令狐 冲(れいこちゅう)が所属することで知られる門派。初期絶技はすべて単剣を使った直接攻撃系のアクティブスキルとなっていることから,攻撃に特化した門派であるといえるだろう。 なお,内功を消費しない範囲攻撃「連環斬」は,全方位ではなく自分から見て前方の敵にしかヒットしないことを覚えておこう。通常攻撃(左)と範囲攻撃(右)  初期絶技の中で最も使用頻度が高い「決闘印」は,相手の外功防御力を低下させる効果があり,重ね掛けすることも可能だ。フルで重ねると効果が消えてしまうが,その代わりに自身の会心値を最大まで増やせる。決闘印  「疾風突進」は,その名のとおり,ターゲットまで突進していって攻撃を与えるスキルになっており,ヒットした相手を鈍足状態にできという利点を持つ。そして,敵をまとめて撃破したいときは「狂気剣決」を使うといい。クールタイムがやや長いが,前方直線上の敵すべてにダメージを与えられる。 疾風突進 狂気剣決●恒山(こうざん)門派特色:内功,火系増強秘伝の武器:双剣 双剣から繰り出される通常攻撃は,常時剣気を出すことができるため,遠距離攻撃が可能で,正面の敵をなぎ払う範囲攻撃「秋風落葉」は隙が少なく使いやすい。通常攻撃(左)と範囲攻撃(右)  初期絶技は,補助系として火系ダメージを増加させるbuffスキル「焔陽気決」と,気血を回復できる「慈雲信言」の二つが用意されている。慈雲信言は単体用だが,瞬時回復後も継続的に少量回復し続けるのが特徴だ。持続回復効果は3回まで重ね掛けできるので,定期的に使用すれば粘り強く戦うことができるものの,発動までに時間が掛かるのが難点といえる。 焔陽気決 慈雲信言 直接攻撃系のアクティブスキル「通筋化骨」は,攻撃すると同時に最大3回までダメージを無効化できる高性能なスキルだが,クールタイムが30秒と長いため,ボスの強力な攻撃に合わせるなど,場面を選んで使いたい。通筋化骨  なお,上位の武学では敵の攻撃を受け止めて反撃できる当身も習得することも可能で,防御から攻撃へと転ずることに長けた門派といえる。●衡山(こうざん)門派特色:外功,毒系増強秘伝の武器:蔵剣 門徒は皆音律に精通し,長短剣を琴の中に隠し持つという(初期装備は傘の形だが)。迅速な動きで敵を翻弄できるが,内功を消費しない範囲攻撃「幻影撃」は,巻き込む範囲がやや狭い。通常攻撃(左)と範囲攻撃(右)  初期絶技は,毒系ダメージを増加させる「飛霊八方」を使いつつ,斬りつけた相手を中毒状態にして持続的にダメージを与える「玄冥気決」を使っていくのが基本だろうか。 飛霊八方 玄冥気決 もう一つの初期絶技「驚鴻絶影」は,瞬時に敵の前まで移動して攻撃を加えるアクティブスキルだ。素早い立ち回りで近接戦闘を有利に進められることができ,周囲の敵複数にランダムで連続的に打撃を繰り出す追加絶技「風巻残雲」を使えるようになると一気に戦闘能力がアップする。驚鴻絶影 ●日月(じつげつ)門派特色:外功,毒/火系増強秘伝の武器:鎖刃 東方不敗を教主とする日月神教は,鎖の付いた刃を両手に持って戦う。通常攻撃(左)と範囲攻撃(右)  「通天集気」というbuffスキルは,外功攻撃力を増加させると同時に,攻撃時一定量の気血を吸収できるという優秀な絶技だ。通常攻撃と範囲攻撃は平凡な性能ではあるが,この通天集気の効果によって粘り強く戦っていける門派になっている。通天集気  ほかの初期絶技は,直接攻撃系のアクティブスキルが二つ。「索命連環」は,遠くの敵にダメージを与えるだけでなく,手元まで引き寄せる。効果が単体となっているので,目的の敵を一体だけ引き寄せられることから,アクティブな敵が多いエリアで重宝するだろう。索命連環  「血影狂刀」は,複数のターゲットにダメージを与えられる範囲攻撃スキルで,流血効果によって持続的なダメージも見込める。血影狂刀  敵にダメージを与えることで気血を回復できる点が日月の一番の特徴で,追加絶技の「不動明王」は,味方にもその効果を付与させることが可能となる。●五仙(ごせん)門派特色:内功,氷/火/毒/土増強秘伝の武器:鞭索 教衆はすべて妖艶な女達であることで知られ,女性キャラのみが入れる門派。基本攻撃である招式は毒虫を放つことで遠距離攻撃が可能となっている。内力を消費しない絶技「烈風鞭」も基本攻撃同様に比較的遠くまで届く範囲攻撃になってるので,先制攻撃に使う場合は誤爆に注意しよう。通常攻撃(左)と範囲攻撃(右)  初期絶技は敵を中毒状態にして継続ダメージを与える「碧麟毒蠱」と,毒系ダメージを増加させるbuffスキル「荊棘護甲」がある。 碧麟毒蠱 荊棘護甲 もう一つの「騰蛇起霧」は,ターゲットの敵に向かって急接近して攻撃したあと,敵をノックバックさせるスキルだ。ノックバック中の敵は攻撃ができない状態となり,招式や絶技で追撃することも可能だ。騰蛇起霧 FF14 ギル ●逍遙(しょうよう)門派特色:内功,氷/火系増強秘伝の武器:祈扇 近くは掌,遠くは扇を使って遠近両方の攻撃ができる門派。基本攻撃の招式,内力を消費しない絶技「融氷撃」共に遠距離攻撃。融氷撃は範囲攻撃であるが,ターゲットに向けてピンポイントに攻撃をするため,移動する敵に対しては外れてしまうことも。通常攻撃(左)と範囲攻撃(右)  初期絶技は,内功攻撃力がアップするbuffスキル「氷心気决」を使いつつ,アクティブ攻撃スキルの「天狼渉水」でダメージを与えていくのが基本だ。天狼渉水は前方直線範囲の敵を攻撃できるスキルだが,射程が長く,予想外に多くの敵を巻き込んでしまうこともあるので注意して使うべきだろう。 氷心気决 天狼渉水 周囲の味方の気血を回復させる「歩歩生連」は,移動しながら使用できるが,舞踏により無防備な状態になってしまうため,危険を感じたら武器防御を使うなどして中断するとよい。 初期スキルから範囲回復ができることから,ヒーラーと見なされがちだが,攻撃力も低いわけではなく,マルチな活躍が期待できる。歩歩生連 ●唐門(とうもん)門派特色:外功,土/火系増強秘伝の武器:拳銃 遠隔攻撃に特化した門派で,二丁拳銃と大砲による高速かつ正確無比な射撃を主体にしつつ,暗器と罠を併用したトリッキーな攻めが持ち味だ。通常攻撃(左)と範囲攻撃(右) FF14 育成代行  敵に接近を許しても攻撃が行えないわけではないが,防御面に不安があるので,分身を残したまま後方へと退避できる「捕風捉影」をうまく使って戦いたい。分身が消失したあとは,敵を鈍足状態にできる砂塵罠が発動するので,遠距離まで届く通常攻撃や,内力を消費しない範囲攻撃「連珠弾」で追撃しよう。連珠弾  ほかの初期絶技は,土系ダメージを増加させるbuffスキル「砂塵飛揚」と罠系スキルの「飛蟥毒鏢」。この絶技は射程が長くターゲットの足元に設置できるが,鈍足効果はないため素通りされてしまうことも多い。ダメージを期待するなら,接近された敵に使ったほうが効果が高そうだ。 砂塵飛揚 飛蟥毒鏢●峨眉(がび)門派特色:内功,火/毒系増強秘伝の武器:古杖 気功波を放つ通常攻撃,内力を消費しない範囲攻撃「赤砂掌」共に遠距離攻撃で,敵に接近される前にある程度ダメージを与えてから接近戦に挑むスタイルで戦う。通常攻撃(左)と範囲攻撃(右)  初期絶技は直接攻撃系のものが二つ。ダメージを与えて,さらに内功攻撃力と防御力を低下させる「北斗指穴」と,範囲はやや狭いが全方位の敵を巻き込める「炎獄封穴」だが,どちらも通常攻撃と赤砂掌より範囲が狭いため,通常攻撃で先制して近づかれたら絶技を使う戦い方にメインになりそうだ。 北斗指穴 炎獄封穴 また,味方の気血を回復できる「凝神帰元」という絶技もあるので,パーティのサポート役としても活躍できる。凝神帰元  なお,上記の絶技名は現時点のものから変更になる可能性があることにはご注意を。また,ここでは,あくまで初期絶技の使い勝手から導き出した特徴を記しているので,その点はご容赦願いたい。物語を進めていくとレベル20とレベル40で新しい「武学」を学ぶことができるが,そこで戦い方に変化が生じる可能性は大きい。新しい武学を取得  ちなみに,新しい武学では,単純に強力な絶技を覚えるということもあるが,引っ張ったりノックバックさせたりといった敵を動かす絶技をうまく組み合わせることで,効果的かつ見栄えのするバトルを行えるので,戦いは俄然楽しくなる。 ただし,武学の切り替えはショートカットキーですぐに行えるのだが,頻繁に切り替えていると,全絶技が使用直後のクールタイム状態になってしまうので気をつけよう。 また,同じ武学内の絶技は「コンボ」として順番を登録できてワンキーで発動できるが,クールタイムが発生している絶技があるとコンボが途切れてしまうことにも注意してもらいたい。 ある程度のプレイをしてからが,本領を発揮できるゲーム  とっつきやすいオーソドックスMMORPGのシステムの中に,圧倒的なボリュームのサブコンテンツが詰め込まれた本作。アップデートという形で各種コンテンツを小出しにしていく方法論もある中,最初から思いつく限りの要素が入っていて,それがレベル帯によって少しずつ開放されていき,レベルが上がるほどに,新しい楽しみが見出せる仕組みになっているのが嬉しい。 とくにバトル面でそれは顕著で,レベル20とレベル40で門派内で新しい武学を習得してからは,武学を切り替えつつ,適切な絶技を選択して戦うことで飛躍的に楽しくなっていく。そういった意味でも,プレイを始めてすぐではなく,ある程度キャラクターが育ってから「面白さの本領」が発揮されるタイトルだといえるだろう。 最終的には,他門派に入門して,現在の門派をベースに複数の門派の絶技を組み合わせた,自分だけの戦闘スタイルを確立することが目標となる。あらゆる技を会得して江湖最強を目指すのだ。 ただ,ゲーム序盤の進行は人を選ぶというか,武侠テイストを前面に押し出したタイトルだけに,冒頭でも述べたように,物語の背景とか難解な用語につまずく人も出てくるかもしれない。武侠小説を愛読している人には何の問題もないのかもしれないが,そうでない人に向けたフォローアップは必要不可欠だろう。フェーズ1テストでは,翻訳が完璧ではなかったのも関係して,そのあたりに少し不安を感じた。ゲームに慣れるまで導線はしっかりと確立してほしいところだ。  物語冒頭から登場する剣の達人・令狐 FF14 RMT 冲や,東方不敗,任 盈盈など,人気の高い登場人物達が盛り上げる物語も,本作の魅力の一つだ。しかし,武侠小説に馴染みがない人は,あまり武侠モノと意識せずに気楽にプレイしてみてほしい。派手な演出も多く,普通にプレイをしていくうちに自然と登場人物達のことも少しずつ覚えられ,気がつくと立派な武侠ファンになっている……かもしれない。「VANITY of VANITIES」公式サイト

2015年3月9日星期一

FF14 育成代行 NT$ 250

FF14 RMT
「AVA」国際大会「AVA AIC2014」の特設サイト開設。スケジュールなど公開
Alliance of Valiant Arms配信元ゲームオン配信日2014/07/07<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>賞金総額450万円!7つの地域が台湾で激突国際大会「AVA AIC2014」大会情報を公開株式会社ゲームオン[本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:李 FF14 育成代行 相燁(イ FF14 RMT サンヨプ)]は、自社が運営する日本No.1オンラインFPS『Alliance of Valiant Arms』(アライアンス オブ ヴァリアント アームズ、以下『AVA』)において、2014年7月15日(火)より台湾で開催される国際大会「AVA AIC2014」の出場国を発表、本日「AVA AIC2014特設サイト」をオープンし、大会スケジュールや配信情報などを公開いたしました。 「AVA AIC2014」には、台湾・日本・韓国・香港・中国・タイ・EUの7つの地域が参加します。自国プレイヤーの期待を一身に受けた全9クラン(※)が、賞金総額450万円と『AVA』爆破部門・世界No.1クランの座をかけた戦いに臨みます。※台湾・EUからは2クラン出場7月16日(水)・17日(木)に行われる1・2次予選リーグの模様は、台湾会場「ATT SHOW BOX」の特別中継席から、twitchとYouTube Liveを通じて配信されます。なお、7月19日(土)の3位決定戦・決勝戦は台湾でのTV局による生中継となるため、日本のプレイヤーの皆様向けにニコニコ生放送での配信を予定しております。いずれも「AIC2014特設サイト」からご覧いただくことが可能です。日本からは、国内予選を勝ち抜いた「DeToNator」が出場します。「DeToNator」は、昨年日本にて開催された本大会にも出場しており、準優勝という戦績を残しています。日本最強クランと呼ばれる「DeToNator」が昨年の雪辱を果たし、世界王者の座を手に入れられるかが大きな見どころとなっております。◆「AVA AIC2014」概要Alliance of Valiant Arms International Championship 2014・開催国台湾・参加地域台湾・日本・韓国・香港・中国・タイ・EU・参加クラン9クラン ※台湾・EUからは2クラン出場・開催日程2014年7月15日(火)~ 7月19日(土)・大会賞金優勝:NT$ 1,000,000(約330万円)2位:NT$ 250,000 (約80万円)3位:NT$ 150,000 (約50万円)●大会スケジュール7/15(火) 各国選手団、台湾到着7/16(水) 第1次勝ち点制リーグ戦7/17(木) FF14 ギル 第2次勝ち点制リーグ戦・BEST4トーナメント7/18(金) 決勝会場セッティング7/19(土) 3位決定戦・決勝戦※対戦クランは大会当日の抽選となります。当日AVA公式ツイッターにて速報をお届けします。@avaunei をフォローしてチェックしてください。●大会ルール「AVA AIC2013」の優勝国及び、「AVA AIC2014」の主催国である台湾は2クランの出場、またシードとする。他7カ国の代表クランは抽選でグループを決定。▼勝ち点制リーグ予選(BO3) ※BO=3試合中2本先取が勝利【1次予選】9クランを3チームずつA・B・C3つのグループに分け、勝ち点制リーグ戦を行う。勝ち点の高い2クランが2次予選に進出。【2次予選】6クランをD・E2つのグループに分け、2次勝ち点制リーグ戦を行う。勝ち点の高い2クランがBEST4グループに進出。▼BEST4(トーナメントBO3)【BEST4 Fグループ】2次リーグのDグループ優勝チーム VS 2次リーグのEグループ準優勝チーム。【BEST4 Gグループ】2次リーグのEグループ優勝チーム VS 2次リーグのDグループ準優勝チーム。▼3位決定戦・決勝戦(BO3)3位、4位決定戦:ベスト4で敗退した2クランがBO3で試合を行う。決勝戦:ベスト4で勝利した2クランがBO3で試合を行う。▼マップおよびその他詳細ルール・マップ:[Hammer Blow][Fox Hunting][India][Black Scent][Airplane][Dual Sight][Cannon] 全7種から選出。7個の公式マップの中、審判のコイントスで勝者から交替に抽選する。先攻後攻:審判のコイントスで勝者が1セット目の先攻か後攻を選択し、2セット目は相手チームが選択する。・モード:ラウンドミッション・ルーム設定:13ラウンド7本先取(大会ルール)・勝敗同率の場合は 勝ち点 > セット得失 > ラウンド得失 > スコア合算の優先順位により次のラウンドに進出。※全ての条件が同率の場合:1セットの再試合BO1●配信情報熱戦の模様は「AVA AIC2014特設サイト」よりご覧いただけます。 ・1.2次予選リーグ:7月16日(水)・17日(木)「ATT SHOW BOX」にある特別中継席で配信予定。3つあるリーグのうち、1つの対戦カードをピックアップし配信します。・3位決定戦・決勝戦:7月19日(土)当日は台湾でのTV生中継があるため、日本専用にニコニコ生放送を予定しています。※ニコニコ生放送を予定しておりますが、状況により配信が行えない可能性がございます。予めご了承ください。●日本代表クラン「DeToNator」2014AVARST Season1を優勝し、2度目のAVAAICの出場を決めたDeToNator。日本国内王者の意地と実力で、世界王者の座を狙う。 ・大会成績 ※爆破部門のみ2014AVARST Season1爆破部門 優勝2014AVAIFM 国際大会爆破部門 4位2013AVARST Season3爆破部門 優勝2013AVARST Season2爆破部門 優勝2013AVA国際エキシビジョンマッチ 爆破部門 優勝2013AVARST Season1爆破部門 準優勝2013AVA AIC 準優勝(世界2位)AVA AIC2014特設サイトhttp://ava.pmang.jp/offevents/aic2014「Alliance of Valiant Arms」公式サイト

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自民党が財政再建に向けた取り組みの一環として、高額の飲食に対して課税する新税の導入を検討していることが29日、分かった。11 12 Ф _T m r Q 勝てば、無条件で優勝が決まる大一番· OCе V L h G
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